Shader Study #2

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スペキュラーライトを書いて金属ぽい反射光の質感を実験してみました。ポリゴンに差し込む光源と視点の中間ベクトルをもとめ、ポリゴンの法線に近ければ明度が上げて描くという仕組み。

 

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セオリー通りにシャドウマップを書いてみました。モデルに影を描くことがシェーダーの勉強をはじめた理由だったりします。やはり影があるとないとでは表現に大きく差がつきますね。問題点は光源の方向と面が平行に近くなるときにジャギーが発生すること。それと影の色が単色で単調になることもどうにかしたい。

シェーダーが登場したことによって質感表現の幅が広がって嬉しいかぎり。プログラミングの知識が多少必要になって、デザイナーにとっては敷居が高くなってるけど。

 

参考資料

「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」
http://www.amazon.co.jp/gp/product/4797344962

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