Game Development #7 Particles

20130208_submarine

潜水艦ユニットをモデリングしました。かの有名なドイツ軍のUボートを参考にしました。というかそのまんまですね。あの時代の潜水艦のなかでは群を抜いて格好いいと思います。さて、どうやって使おうかな。

 

battleship_20130215_polygon_particle

いままでPoint Sprite Particleを使ってパーティクルを描画していましたが、DirectXではもう使われないこともあってIndexed Primitiveで四角形ポリゴンで描画することにしました。実際フレームレートはそんなに落ちなかったです。発生後の移動や拡大縮小、透明度などはなるべくGPU側で処理をさせたほうがいいみたいですね。CPU側で処理するととたんに重くなります。

 

battleship_20130219_trail

そして海戦といえばこれ、航跡に挑戦してみました。いままで軌跡の表現をやりたいなあと思っていましたが、きっと難しいんだろうな~と敬遠してました。が、やってみれば意外と簡単でした。ポリゴンの帯を作って、頂点を定期的に移動させればそれっぽくなります。

 

battleship_20130222_trail

航空機にも軌跡を描かせたらスピード感が増しました。これはもうむしろゲームには必須な表現ですね。

というわけで、今回はエフェクト表現の研究でした。

p.s.
XNA開発終了というニュースを知って悲しい今日この頃です。いろいろ政治的な理由があるにせよ、次期XBOXのための新しい開発環境が登場するのを期待してます。

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