Game Development #19 避弾経始

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再び戦車プログラムを再開しました。戦車ゲームを作るなら外せない避弾経始(ひだんけいし)に取り組んでみました。いままでわりと関数などを使って済ませていた反射ベクトルを理解するために内積の復習などをしました。

 

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避弾経始といえばこれ、代表格のソヴィエトのT34戦車。避弾経始というのは装甲を傾斜させることにより、砲弾のエネルギーを分散させて弾きやすくすることです。ドイツ軍のソヴィエト侵攻時にT34が登場し、ドイツの主力戦車ではこの戦車に砲弾を貫通させることが出来なくなりました。

 

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デバッグ機能で時間を止めて砲弾をカメラ視点から飛ばせるようにしました。浅い角度で砲弾が進入するほど、跳ねやすくしています。砲弾の反射する方向も反射ベクトルを少しいじったものを使ってそれらしくしています。

 

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ティーガー戦車。大戦初期のドイツ戦車は装甲が垂直に立っているので避弾経始には程遠いのですが(でもそこがドイツ戦車の格好さなんですよね~)、乗員が工夫してこのように斜めの角度で対峙して弾きやすくしていたようです。ティーガーはそもそも装甲が厚いので威力の弱い砲弾ならそこそこの角度でも弾くような設定にしました。

 

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各戦車に装甲厚のパラメータをつくり、砲弾にも破壊力を設定したことでよりゲームらしくなってきました。

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Game Development #19 避弾経始」への2件のフィードバック

  1. 避弾経始、戦車スキーには堪らない単語でありますね。
    私もドイツ戦車の「撃ち抜けるものなら抜いてみろ」的な、垂直に切り立った装甲板のほうが好きです。パンターやヘッツァーの美しさも捨て難いですが…。
    そろそろパンツァーフロントの続編とか出ないものですかねぇ。

    • そう、垂直な装甲のほうがドイツらしいというか男らしくて好きなんですよね。堂々としているあの様!パンターはソヴィエト戦車をコピーしたようなデザインがあんまり好きではないのですが、あれがいいという人も多いですよね。ヘッツァーは生物的なデザインが好きです。そしてすでにモデリング済みです。次回更新時に載せますね。

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